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1、《幻塔》评测:二次元开放世界手游的另一个答案

《魔法塔》评测:二次元开放世界手游的另一种答案 开放世界在PC和主机平台上已经是玩家们比较熟悉的游戏类型,但是在移动平台上,开放世界到底应该怎么玩还不清楚。但据预测,智能手机性能的提升必然会让此类手游大作成为一种趋势。
《幻塔》评测:二次元开放世界手游的另一个答案(幻塔是一款什么游戏)  第1张

作为潮流一员,《魔法塔》的“开放世界手游”设计颇受争议。

完美世界的技术实力让《魔法塔》看起来不错。机械与沙漠相结合的轻科幻美术风格,出色的人物绘制和建模,动作捕捉支持的逼真人物动态,以及出色的物理引擎是让这个世界栩栩如生的基础。
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此外,这种技术实力让“魔法塔”拥有捏脸系统,几乎是绝无仅有的。除了传统高精建模手游的复杂可调细节外,《魔法塔》在角色的服装、发型和整体美术风格上都具有非常强的二次元凝聚力。简而言之,玩家几乎可以创造任何东西。他们在游戏中喜欢的二次元角色。

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捏脸开张当天,有人在哔哩哔哩上传了一段“贾然捏脸”的视频

虽然将动漫角色分解成可定制的角色已经很长时间了。不过《魔法塔》本身的画风就非常契合二次元,这还是让这些角色在游戏中有着非常高的还原度。 对于许多2D玩家来说,从头到尾确定一个符合他们喜好的2D角色几乎是不可能的。在预下载阶段,大家已经可以看到B站上播放量非常高的《魔塔捏A魂》视频很多。 这个盛况似乎只在几年前的“CodeVein”上出现过。但说实话,《魔塔》在细节的多样性和选项的丰富性上,在捏脸方面,都比《代码静脉》更胜一筹,这在当时也算是一个惊人的进步。 在玩法上,《魔法塔》的战斗与探索表现出色。 很少有手游愿意朝ACT方向开发自己的战斗系统。ACT的战斗系统的开发是一个相当大的工作,而且这种战斗设计非常难做,攻击距离、动作、判断等因素都有复杂的变化,即使做了,也往往是太辛苦的手游——违背了游戏玩家的休闲定位,吃力不讨好。 而《魔法塔》选择了比较反常的ACT对战玩法,很好的解决了ACT与手游特点的天然冲突。《魔法塔》的战斗系统总结起来可以用“易学难精”来形容。
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相比于很多按钮配对复杂的ACT游戏,《魔法塔》将所有的动作都整合到了闪避、跳跃、攻击和技能四个按钮中,所有的动作都将通过这些按钮的配合衍生出来。这意味着《魔法塔》的入门门槛很低,可以说是完全没有门槛。没有动作游戏基础的玩家,即使在游戏中不停地按下普攻键,也能打出相当流畅漂亮的一套连招。

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但简单的操作并没有让《魔法塔》的战斗变得乏味。可以说,《魔法塔》的战斗系统有着非常高的上限,与低门槛完全不同。因为每把武器的性能、派生动作、攻击范围和具体的攻击效果都会直接影响战斗的胜负,所以只要知道不同武器的攻击组合就具有一定的可玩性。

此外,玩家角色可以装备三种不同的武器,武器之间的相互变化和配合增加了游戏的上限。在很多游戏中,即使玩家装备了几种不同的武器,但这些武器相互独立存在,只是为了应对更复杂的战斗环境才走到一起,武器之间并没有太多的配合。
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不过在《魔法塔》中,这三件武器必须作为一个整体来考虑。在攻击敌人的同时,玩家可以为两种备用武器充电。冲锋完成后,武器将被释放。武器的最终移动。看起来他只用了一把武器出去,但实际上他正在为下一次武器攻击做准备。这让“魔法塔”的武器不仅可以互相配合,在机制上也可以进一步联动。

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此外,影响战斗的还有属性保留系统和可更换源部件,配合性能各异的武器,可以组合千变万化的套路和摆放位置。每个玩家都可以根据自己的喜好自定义角色的战斗风格。这个定制过程就是提高玩家对武器组合、性能、摆放等战斗系统的熟悉度的过程。对于梦幻般的战斗系统。

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不过作为一款开放世界手游,《魔法塔》最突出的玩法内容还是它的开放世界部分。这不是一个简单描述的巨大场景,而是一个曲折的世界,让玩家时刻保持兴趣。极限

小型跳跃门设计是梦幻塔探索体验中非常重要的一环。先不说它对玩家的影响有多大,但它确实将跳跃门作为传送点和保存点整合在一起。地图被分成小区域。
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根据传送门的位置,玩家可以将两个传送门之间的旅程视为这个开放世界中的“体验单元”。整个世界的冒险,就是“无数单位”的重叠。每个“单元”都有不同的乐趣。换句话说,遍布整个地图的跳跃门是玩家游戏玩法中旅程开始和结束的节奏点。

通过考察每个“体验单元”的内容,你可以潜移默化地体会到“魔法塔”开放世界的丰富性。
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一个“单位”的边界区域是玩家从跳跃门发射的起点。在这里,怪物密度往往不高,主要呈现周围的环境。而当玩家逐渐深入时,会遇到一些野外谜题和宝箱,也会遇到一些敌人、野猪和蜜蜂,而且强度越来越大。“单位”的中间区域是怪物部落,是该区域敌人和boss密度最高的区域,对于同级别的玩家来说是一个高难度的挑战,击败玩家后,在宝箱中.部落将是最大的奖品。然后玩家就可以满载返回下一个跳跃门,完成这个“单元”的旅程。

只要骑上一两个“单位”,玩家就能清楚地感知到游戏节奏的波动,通过各种野性机制看到世界设计感。 需要特殊解锁的蒲公英、可以抛出爆炸的“水核”、吃掉“水核”会吐出宝物的花、点到一点的蜂窝等等,各种奇葩.领域的谜题机制,即使是没有敌人的沙漠也足够有趣。
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四处走动的不同方式使探索和四处走动成为乐趣的一部分。玩家可以在沙漠中骑摩托,在空中驾驶飞机,在水上滑板滑行,控制机械臂穿梭于丘陵和山脉之间。

所有这些元素共同组成了整个艾达星,这个科幻与沙漠元素混合在一起的星球,造就了这个世界独一无二的精彩。从游戏整体来看,这是一个开放世界游戏要解决的最重要的问题:你想呈现给玩家一个什么样的世界?
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开放世界类型游戏的流行受技术进步的影响,也就是说只要技术过关,厂商就可以像流水线一样生产这类游戏,否则我们也不会嘲讽开放世界是“罐头””。”。很多开发者似乎认为,只要继续“堆砌”这款游戏,加入很多NPC、故事、战斗和任务,就能把饿死的玩家喂死,然后愉快地推广自己的游戏。“财富”和”可玩性”。

其实玩过一些开放世界游戏的人都非常清楚,光是达到这个层次是远远不够的,“罐头”虽然好吃,但是没有人能忍受一直吃罐头。在这个“开放世界”早已不是新鲜事物的时代,厂商需要让玩家更清晰地感受到游戏世界的生动,突出游戏的设计感和交互性。 《梦幻塔》用自己的方式给出了一份相当不错的答卷。

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