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《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命

《最终幻想起源:来自天堂的陌生人》评测:当加兰执行轻战任务 《最终幻想起源:天堂怪客》是由忍者荣耀与史克威尔艾尼克斯联合开发的《最终幻想》系列衍生作品。由于本作由TeamNinja开发,画风与《仁王》极为相似,因此也有部分玩家认为本作是《仁王》系列的续作。 说到《仁王》,自然会想到“类魂”这个词,但《最终幻想起源:乐园里的异乡人》的上映日期离《老头戒》如此之近,让我个人觉得有点“铁头”。. 但是当我真正玩这个游戏的时候,我才发现这个想法是错误的,因为这个游戏和如魂受苦的游戏几乎是两种游戏。那么等游戏出来了,我来说说这款游戏第一周的通关体验。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第1张

PS4/5平台对比

我玩的平台是PS4和PS5。PS5版的画质基本保持在稳定的60fps,不知道是不是更新补丁的缘故。我目前无法在选项中选择帧率模式或图像质量模式。 PS4版在帧率模式下可以达到60帧,但相应的分辨率会低很多,几乎模糊到看不清的地步。 大多数时候我选择在PS4版的画质模式下游玩。画质与《仁王》基本持平,帧数接近30帧。当特效过多时,会出现掉帧现象。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第2张

目前的PS4版本可能还需要等待更新补丁完善,不过本作还包含了跨平台存档功能,所以切换平台后再次游玩是没有问题的。

重量和处理时间 在游戏时长方面,游戏一开始就提供了三种难度选项。我选择了ACTION来玩普通难度。包括主线和支线任务,整个过程大约需要25-30小时。 游戏难度只影响装备掉落质量,其中最简单的就是STORY难度,掉落装备质量按照ACTION的正常难度,非常适合不擅长动作游戏的玩家。 对于喜欢挑战的玩家来说,一旦通关,就会解锁比HARD难度更具挑战性的CHAOS难度。移除CHAOS的难度不仅可以提升等级上限,还可以获得一件可以同时加到两个职业的装备“远古遗迹”,通关后可以再次游玩的内容。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第3张

至于联机模式,玩法基本上就是创建一个房间,然后让另外两个玩家接手成为房间主人的队友,可惜是试玩版,不能体验。

与《仁王》相比 《最终幻想:起源:异乡人》的整体玩法框架还是《仁王》玩家熟悉的,熟悉的任务选择地图,熟悉的随机掉落装备,熟悉的滑步闪避。 不过,这首曲子的演奏体验与《魂之类》大不相同。首先,用石头砸敌人是没有办法一个一个打倒的。本作更像是《最终幻想7重制版》的怪物仇恨链形式。因此,玩家在每场战斗中都会面对多个怪物。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第4张

在这种情况下,队友的重要性就体现出来了。与试玩版相比,试玩版的AI有了很大的提升,没有傻傻的站在一旁强行吃掉怪物的魔力。后期将队友换成高级职业后,队友会转而施放各种强大的魔法。

玩家虽然不能直接控制队友,但是可以主动让队友进入共振状态,CD轮转特别快。在这种状态下,各种队友的能力都会提升,攻击的欲望会特别强烈,可以让战斗变得轻松很多。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第5张

然后这个游戏鼓励玩家主动进攻,玩家的初始治疗药水固定为5瓶,无法提升(队友只要不被空血击中几乎可以无限拿药水),而是通过击倒怪物掉落,最多可以获得10瓶治疗药水。

同时,玩家的法力槽也通过攻击、反反击和处决来恢复,所以战斗过程基本以战斗为主。
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出现在《最终幻想》中

作为《最终幻想》IP的衍生作品,本作自然有着丰富的职业系统。本作没有属性评分系统,而是最终幻想系列的技能树系统。 《最终幻想》玩家已知的职业多达27种。一开始可以选择剑士、战士、魔法师等职业。一旦从合适的技能树中选择了两个职业,就可以将它们组合起来解锁高级职业,例如战士、僧侣和黑魔法师。 通过点击相应技能树中的几个高级职业,可以解锁解放者、毁灭者、贤者等顶级职业。不同的职业适合不同类型的武器,更高级的职业可能对应更丰富的战斗方式。
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比如升级了各种防护职业的解放者,可以通过技能键施放“全能防御”,在一定时间内会在自己的周围布满一层渐进治疗和魔法、物理防御加成的领域。

比如经过各种法系职业强化的贤者,可以通过技能键施展“封印魔法”,在咏唱魔法时可以自由切换白魔法和黑魔法。
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每个职业的等级上限都是30级,并且有独立的技能树。玩家可以同时装备2个练级职业。各职业满级提供的技能点数刚好可以解锁所有技能。

虽然每次转职都会降低属性,但角色整体的威力是随着装备等级而变化的,所以玩家可以安心尝试更多没玩过的职业。
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组合推导

本作的移动机制也因为职业系统的加入而变得非常有趣。最基本的移动机制还是和《仁王》一样,8种武器各有各的组合、能量储存和防御推导。 每把武器的基础组合都是三重组合,三个组合之间可以通过技能键联动得到动作技能,这点和《真三国无双》的C技能很像(技能,连击→技能,连击→连击→技能,组合→组合→组合→技能)。
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一个组合可以使用方向键执行三个特殊组合:向前、侧身和向后,另外三个动作技能可以从三个特殊组合中执行。

根据不同的职业和武器,每次组合后的动作技能可以自由变化,武器定制的职业还可以突出强化这些动作技能的被动技能。
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在战斗中,你可以随时按下按钮在两个装备职业之间切换。转职操作也可以和动作技能挂钩,可以解除技能僵硬,进行更灵活的追击和闪避。

通过法力攻击恢复法力 丰富的技能下,每一次连击都需要固定的魔力消耗,魔力成为了非常关键的资源。除了前面提到的通过战斗恢复魔力的方式外,还可以通过破坏场景物品来获得魔力,有点像传统的动作游戏。 起始魔力每进一关两格,魔力条上限只能通过处决怪物提升,最多六格。 然而,增加魔法计量器的上限并不总是在等级上有效。游戏中失去经验没有死亡惩罚,但是失去一个空魔法计量器上限会有惩罚。持续死亡将成为初始两路魔法的条件。
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除了动作技能,本作还有属性加成、攻击生命恢复等多种职业通用指挥技能。此外,还有本作的“九十九件兵器”——光明启示录。

光明启示录消耗2点法力条时会消耗法力条上限,但由于角色性能提升,玩家可以通过连续攻击来恢复消耗的资源。 魔力消耗快又恢复快,利用各种技能在攻击中不断的转动魔力,这就是本作的核心战斗机制,这种机制让每一场战斗都充满了华丽的特殊技能效果。
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按BREAK键使用SoulBlast

此功能用保持槽代替电源槽。在“最终幻想”术语中,这是一个BREAK插槽。 敌我双方都有BREAK槽,受到攻击时BREAK槽会减少。BREAK仪表会随时间重置,并且在发生攻击时也会重置。攻击和闪避时恢复速度会变慢,防御时无法恢复。 当你的BREAK槽为空时,你会陷入无法行动的BREAK状态,你自己的BUFF也会消失,和死亡机制一样,你会失去部分魔法槽上限。
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而想要降低怪物的BREAK体积,就需要使用更多的主动技能在怪物背后进行攻击或者爆击。累积一定数量的伤害会降低怪物的BREAK插槽上限。BREAK槽减少得越多,怪物恢复BREAK槽的速度就越慢。

部分强力攻击可以将怪物击飞并撞到墙上,也可以对怪物造成更多的BREAK伤害。 此外,这款游戏还拥有斩击、冲锋、粉碎三种物理属性,以及火、冰、雷、地、水、风、圣、暗八种魔法属性。根据属性弱点攻击怪物也可以造成大量伤害。
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清空怪物的BREAK插槽以触发执行-灵魂爆炸。每个怪物都有相应的处决动画,非常暴力解压。

同时灵魂冲击会向四周释放冲击波,被击中的怪物会被抛到空中,在此过程中BREAK槽被清空的怪物也会触发连锁攻击,面对成群结队的时候非常爽快怪物。
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多种对付怪物的方法

游戏中有两种防御方式:普通防御和灵魂护盾。普通防御消耗BREAK较少,触发当前防御也可以降低BREAK消耗和防御刚度。 魂盾用的比较频繁。灵魂护盾会继续消耗BREAK槽位。在此期间,他会在受到怪物攻击时吸收伤害并将其转化为魔法力量。如果怪物的攻击是魔法攻击,也可以吸收为瞬发技能进行反击。
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本作中的怪物设计都是《最终幻想》中的经典怪物,如胡须豹、元素精灵、恶魔之花等。如果你是《最终幻想》系列的玩家,在对付这些怪物的时候也可以利用之前的经验。

比如魔界之花的毒雾全减属性问题最大,东百里的菜刀攻击秒杀伤害,蛇尾看着奇美拉就会石化。一旦你知道这一点,你就可以及时躲开他,你就不太可能一见钟情。
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更有意思的是,敌我双方施展技能时都会在头顶显示技能名称,玩家也可以看技能名称决定下一步行动,很有《Final》的特色幻想”。

球员煮熟熟悉的地图风格 最终幻想的另一个特点是这款游戏的地图设计。虽然本作的地图设计理念依旧和《仁王》一样,都是带有快捷方式的线性地图,但地图的风格却大不相同。 游戏中的十五个主要关卡对应着《最终幻想》系列的十五部主要作品,关卡中的BGM也是原版的变体。 比如玩家可以去的海盗据点,最初是按照《最终幻想XIV》中沙斯塔沙洞窟的风格设计的。玩家后期可以前往的水下神殿,采用了《最终幻想7》摩柯熔炉风格设计,游戏过程中视觉感十足。
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然而,更可悲的是,TeamNinja提供的图像滤镜非常难受,对比度太高,导致某些地图不是太亮就是太暗。还有一些场景地形设计的过于混乱,导致无法区分哪些路径可以走,大大降低了那些关卡的游戏体验。

故事从起源说起 本作的名称为最终幻想《起源》,世界观设定在初代《最终幻想》的舞台上。也是拿着黑暗水晶的光之四勇士,打海贼也是原汁原味,也是打败加兰德然后打败卡奥斯。 本作的剧情由野岛一成《最终幻想7重制版》担任编剧,创意总监为野村哲也。 前期的剧情可能比较简单,充斥着各种谜题,但等到最后几章不祥之兆回归,就会是《最终幻想》最正统的味道了。本作也非常巧妙地与《最终幻想》的原著剧情衔接在一起。 如果你是玩过初代《最终幻想》的玩家,看到最后应该会有特别的感慨。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第20张

值得吐槽的是,虽然本作制作了科妮莉亚王城的模型,但是NPC的对话是通过菜单选项在CG中体现出来的,对话的意义不大。就我个人而言,我想这对我来说已经太晚了……

最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第21张

总结

《最终幻想起源:异乡人》并不是一款类魂游戏,正如这款游戏的总监井上大辅所言,说它是一款高难度的动作游戏更为恰当。 游戏采用了《Nioha》的框架,但TeamNinja再次没有纠结于痛苦的元素,而是突出了它最擅长的动作机制。 主动攻击的主要思路,结合漂亮的连击,让战斗过程更像《忍者龙剑传》这样的传统动作游戏。 在优秀的动作机制的基础上,加入了《最终幻想》引入的丰富的职业技能机制,进一步增加了战斗机制的深度,同时让不同招式的组合更加洒脱。
最终幻想 天堂的陌生人(《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命)  第22张

除了爽快的战斗,带有浓郁“最终幻想”风格的动作也相当精彩。剧情上的触动和惊喜程度,恐怕不低于《最终幻想7重制版》。

评分:9.0分 优势: -各级玩家的难度 -易于学习的组合机制 -爽快爽快的战斗画面 -丰富的转职搭配 -强烈的“最终幻想”风格的情节。 缺少: -PS4版画质模糊 -一些地图过滤器和地形设计不好 -城市对话毫无意义