《忍者必须死3》是炎魂网络旗下小白工作室研发的一款横板动作手游,于2018年8月23日发布。玩家将在游戏中扮演小黑、阿力等角色,参与角逐,揭开事件真相,维护忍界的和平。
笔者经过几天的游玩,到达上忍等级,基本解锁了大多系统和功能,可以进行较为全面的评测了。总的来说,这款游戏的前期,对于新手玩家十分友好,无论是故事关卡难度曲线,还是升级奖励机制,都能让新手玩家有不错的体验。
该游戏的玩法属于市面上非主流的跑酷,跑酷类游戏前几年的巅峰应该算是曾经风靡大街小巷的《天天酷跑》,但该游戏与《天天酷跑》差异非常大,其设计理念更为贴近当下的主流手游。在把跑酷玩法作为核心的同时,加入了现在更为流行的多个子系统,包括故事(主线章节),家族(工会),角斗场(多人竞技排位),召唤(抽卡),忍者小屋(家园系统),忍界探险(排遣角色去挖矿)等系统,角色成长系统分化为忍者、武器、通灵兽、宝物四个分支。
可以说,其系统设计与市面上的主流二次元游戏(《崩坏3》《阴阳师》《明日方舟》等)更为相像,只是其局内玩法变为了更加独特的跑酷。
下面本人将从系统功能分析的方式来简单解析该游戏局外系统。
Ⅰ主要游戏模式:
一.故事
故事故事模式是游戏的主线剧情所在,是每个大版本更新的重要内容,也是玩家在入坑的时候最常玩的模式。故事模式是塑造游戏背景、世界观以及角色性格的最重要系统,也是引导新手玩家学习游戏技巧的主要模式。
故事模式功能:
1)讲述游戏情节,丰富游戏内涵,给予玩家情感上的满足。
2)鲜明角色形象,让玩家了解各个角色并对其产生喜爱,从而也能让玩家增加获取角色的欲望。
3)通过关卡引导新手玩家学习游戏技巧。
4)合适的难度曲线和boss关卡激励玩家不断推进剧情,满足玩家的成就感。
5)通过不断更新游戏剧情延长游戏寿命。
6)在卡关的时候,玩家会主动寻求提升自身角色、武器属性,更积极在游戏中寻求成长所需资源。而获取资源最方便的途径是氪金,从而刺激玩家消费
二.家族
家族系统是各类型手游或者MMO网游中常见的系统,在忍3中,玩家可以进行家族战。
家族系统功能:
1)马斯洛需求层次理论指出,社交需求是人最基本的需求之一,玩家通过加入家族满足其社交欲望,当玩家在游戏中结交到朋友后,游戏成为了玩家的社交方式之一。此后,游戏对于玩家不仅仅是娱乐,而是某种与朋友情感链接的中介,从而增加用户黏度。
2)通过在家族系统中加入家族战,增加玩家对于家族的归属感,进而加强了这种情感链接的稳定性。
3)通过完成家族任务或者家族战获得家族系统的专属货币,可以在家族商店获取一定资源,用于角色成长,可以增加玩家参与家族活动的积极性,鼓励玩家参与家族战等活动。
决斗场
决斗场引入了天梯排位系统,把玩家技术划分到不同层次中,再同台竞技。其中,竞技场是个人赛,而3V3是团队赛,虽然玩法上大致相同,但是3v3与竞技场最主要的差别在于3v3引入了卡包功能,即玩家可以在赛前选择自己已有的卡片组成卡组,带入到比赛中,不同卡片给予玩家不同的局内增幅,增加了每场对局的多样性。
决斗场的功能:
1)天梯系统的根本目的是划分玩家的竞技水平,让同一层次的玩家同台竞技,规避低水平玩家面对高水平玩家的挫败感,并激发玩家的好胜心和自尊心,让其为了达到更高段位而不断攀爬天梯。
2)而要上升到更高的段位通常有两个手段:
①增加自身角色、武器或者通灵兽属性。玩家只能通过大量时间游玩累计资源或者氪金购买资源的方式来提升属性,这就达到了增加日活或者营业额的目的。
②增加自身游戏熟练度。在高水平的对局中,玩家需要有高超的技巧才能完成一场跑酷。高难度的游戏关卡需要玩家花费大量时间训练自身技术,还需要常常游玩来保持手感,增加了用户活跃度。
3)高玩群体是玩家中最重要的组成部分,为了上分,他们会对游戏中各种技巧和忍者、武器进行讨论,甚至在B站等平台进行二次创作(录制教学视频等),从而变相扩大了游戏的影响力和广告效益。
总的来说,忍3拥有非常丰富的游戏模式,除了上述的几个主要模式外,还在集会所中有限时的小模式。这些模式大大丰富了游戏内容,让忍3拥有更长的游戏寿命,让玩家保持对游戏的新鲜感。
Ⅱ成长系统
一.忍者
目前忍3的忍者并不多,仅仅六个,但值得一提的是,每个忍者有不同的流派之分,不同的流派拥有不同的技能和特效。
1)忍3的忍者成长系统主要由天赋和等级两个部分组成,等级可以提升的属性是生命值、攻击力、生命恢复和得分加成四个属性。
2)天赋分为基础天赋和流派天赋,前者是不同流派通用的天赋,包括生命力、攻击力等基础的属性,而后者是不同流派忍者专属的天赋,主要提升流派专属技能和装备专属武器时的效果。
3)等级和天赋并不是相互独立的,因为等级的上限需要解锁相关基础天赋来提升,这也就避免了玩家一股脑提升等级而忽视了天赋的可能。
二.武器
忍3的武器提升途径主要分为升星和强化
1)强化就是强化武器的等级,提升武器的攻击力和得分加成。
2)升星是通过使用同星级的武器作为材料,提升武器的星星,从而提升武器的攻击力和得分加成以及等级上限。
3)武器并不是独立的成长系统,不同属性的武器搭配对应流派的忍者有相应提升。
三.通灵兽
召唤通灵兽在游戏中是一个较长cd的技能,在boss战中有较大的作用,通灵兽的成长途径包括技能升级和学习技能。
1)技能升级可以提升技能伤害或者别的效果。
2)学习技能是指学习新的技能,让已有的技能更强或者提升忍者得分加成等。
3)通过排遣通灵兽巡逻获得通用技能点,用于升级技能或者学习技能,形成一个闭环,让通灵兽系统更加简洁。
四.宝物
忍者有四个装备格子用于装备宝物,不同的宝物提供不同的效果,比如增加得分加成或者攻击力等。
总的来说,忍3的成长系统非常丰富,通过四个子系统组合,让玩家的忍者属性变得更加多样化,玩家会自己发掘不同搭配和组合在不同模式下发挥不同的作用和效果,增加游戏可玩性。并且通过设计先快后慢的成长时间曲线,拉长忍者的成长时间,减缓游戏内容消耗速度。
主要资源流向总结
总的来说,忍3在在游戏前期的体验还是比较舒适,整体曲线比较顺滑,比较独特的游戏玩法和炫酷的技能可以留下相当一部分玩家。个人体验下来,其优缺点也比较明显。
优点:
1)忍3的一大优点在于取消了体力值的设定,个人看来,这种安排是非常恰到好处的,原因在于:部分传统抽卡游戏事实上没有硬核的游戏玩法支持,为了延缓游戏内容消耗以及设定日常任务指标,而设置了体力值这一事实上对玩家游戏体验并不友好的限制。而忍3由于在游戏中后期,对于玩家的技术要求较高,并且竞技场和3v3成为了主要玩法,变成了偏竞技的游戏,所以索性取消体力值的设定,是非常合理的。
2)游戏关卡难度覆盖广,上限高,下限低,轻度玩家和硬核玩家都能在游戏中找到乐趣。新手玩家入坑也非常简单。
3)故事背景和玩法在市面上以MMO、SLG、放置类等游戏为主流的手游环境中,显得比较独特。
缺点:
1)跑酷类游戏玩法本身限制比较大,关卡和boss设计很难再有新意,难以出彩。
2)如果没有足够优秀的美术和情节去支撑,难以在游戏后期挽留休闲玩家,留下来的可能往往是热衷于磨炼自己游戏技巧的核心玩家。
3)局外系统与市面上主流游戏同质化程度较高,少有新颖的地方。(忍界探险就属于这种可有可无的设计)
新系统设计:音乐盒系统
简介:
音乐是游戏的重要组成部分,音乐可以烘托游戏情绪,营造游戏氛围,一个丰富的音乐系统可以让游戏出彩不少,成为游戏的一大亮点。在忍三中的音乐盒系统设计方式主要如下:
1)为每个忍者制作单曲,玩家已有的忍者直接获得该单曲,单曲与忍者进行绑定的设计目的在于
①用音乐的角度表现人物性格,比如活泼轻快的音乐适用于性格开朗外向的忍者,舒缓轻柔的音乐适合温柔恬静的忍者,激烈高亢的音乐适用于热血勇敢的忍者。让人物形象更加饱满,满足玩家的喜好。
②通过优美的音乐增加玩家的充值欲望,如果玩家想要获得该音乐必须通过获得该忍者才能达成。
2)在忍者选择界面添加音乐试听选项,已解锁的忍者可以听完整歌曲,未解锁的玩家只能听到音乐片段。
3)开始界面添加当前播放曲目名称,点击该按钮可以调出播放列表,并可以设置单曲循环、顺序播放、随机播放,用以替换当前单一的背景音乐播放。
4)单曲以道具的形式进行发放,已获得的单曲会在背包中呈现。增加玩家的收藏感
5)在抽卡过程中抽到了某个忍者或者在忍者界面解锁了某个忍者会直接播放该忍者的单曲。
6)不需要一次性发布所有的已上线忍者的单曲,每次更新发布一首,调动玩家的期待感。
设计原型图
桌面添加正在播放的歌曲信息,若歌名过长,以滚动的方式呈现。点击正在播放的歌曲,弹出播放列表,可以点击下面三个按钮以切换播放模式,点击列表外任何地方后,播放列表收回忍者界面增加播放音乐按钮总结
其实忍3的系统设计已经相当完善了,别人有的他基本都有,而目前已有的系统也都没有什么硬伤,所以,如果要在现在的基础上动手脚,可以从音乐盒系统这种细枝末节的方面去考虑,打造自身的特色。