《暗黑破坏神》如何教“小辈”玩游戏? 1993年,美国加利福尼亚州。那时,大名鼎鼎的“黑暗之父”——大卫·布雷维克还只是一个名不见经传的程序员。 从蜥蜴娱乐公司辞职后,为了追求自己的游戏梦想,布雷维克拉拢了斯卡福兄弟,创立了秃鹰(Condor)。然而,布雷维克和他的伙伴们因为生计的需要无法实现自己的抱负,只好承接了一些游戏项目的外包工作。

一年后,三人终于厌倦了植入、机械加工和搬运的枯燥生活,决定在自己的公司开发一款原创游戏。
两年后,被暴雪更名为“招安”、更名为“北方暴雪”的神鹰,在暴雪的支持下,以《NetHack》、《玛丽亚》等经典老游戏为灵感,开发了《暗黑破坏神》。(以下简称《暗黑破坏神1》)。 1997年发售的《暗黑破坏神1》开创了系列黑暗忧郁的哥特美术风格,以及非常密集的装备系统,营造了系列的总体基调。但相较于接下来的两部作品,大哥《暗黑破坏神1》的“气场”却大不相同,它更像是一款越狱游戏。
除了征服地牢和击败最终Boss之外,这个过程与大多数越狱游戏非常相似。当时市面上的RPG绝大部分都以线性故事为主,但《暗黑破坏神1》在当时只是极少数的例外。它没有一味沿用传统RPG强调故事的特点,而是弱化了剧情元素,打散了剧情,让玩家通过支线探索世界。。这些设定让它和一些越狱游戏有很多共同点。
《暗黑破坏神1》虽然称不上ARPG的先驱,但却是动作角色扮演与欺骗元素结合的作者。在回合制RPG大行其道的时代,新旧玩法的完美结合,随机副本、爆款装饰等设定,带给玩家真正的幽默感和无与伦比的新鲜感。可以说即时战斗玩法是《暗黑破坏神1》成功的关键因素。 但鲜为人知的是,《暗黑破坏神1》的即时战斗设定带有一定的偶然性。在2016年推出的第一版《暗黑破坏神1》开发资料中,游戏最初被定位为传统的回合制roguelike游戏。 让我们回到1994年,当时布雷维克带着初代《暗黑破坏神1》进入芝加哥国际消费电子展,获得游戏开发投资。但对于90年代来说,RoguelikeRPG是过去(80年代)的落伍产物。于是《暗黑破坏神1》就没有跟上时代的步伐,自然而然地撞墙了。
1983年以《暗黑破坏神1》为灵感的经典Roguelike游戏《摩瑞亚》(“Moria”)诞生
不过,布雷维克并没有因为挫折而放弃自己的梦想。即使与Silicon和Synapse(现为暴雪,当时未命名)合作,AllenAdham等人也不止一次反对回合制游戏主题,但Breivik仍然坚定不移地坚持自己的想法,相信“只有回合”。——基于这样,Roguelike游戏的策略才能发挥得淋漓尽致。”
艾伦·阿德汉姆(AlanAdham),暴雪联合创始人之一
最终,还是开发商的“造反”改变了游戏的命运。在一次内部会议的投票中,大多数人都倾向于“即时制”。面对这样的情况,布雷维克不得不妥协。就这样,《暗黑破坏神1》成为了一款即时动作游戏,让《暗黑破坏神》系列在成神之路上迈出了最重要的一步。 此外,《暗黑破坏神1》也是世界上第一款在游戏中融入网络联机服务的游戏,这一设计深刻影响了21世纪初的网络游戏,将怪物战斗、在线摔跤和击打装备成为了游戏的基础。这些古老的网络游戏。玩。甚至,在某种意义上,《暗黑破坏神1》的出现改变了韩国游戏产业,间接催生了《传奇》、《天堂》等改变了韩国游戏产业的韩国网游,席卷东亚。可以说,当时的《暗黑破坏神1》被韩国网游界视为神作,成为每个开发者必玩的游戏。
虽然以今天的眼光来看,《暗黑破坏神1》的一些设计,比如严重的职业同质化和薄弱的世界观,本可以是一个威胁到游戏存在的失败。但在流传至今的众多开创性设计面前,这些瑕疵都显得不值一提。
最终,水到渠成的《暗黑破坏神1》卖出了200万套,一举获得了多家媒体的“最佳PC游戏”称号。 但北方暴雪并不满足于此,在他们看来,《暗黑破坏神1》依然是个赶工。为了“实现初代无法实现的理念”和“满足用户的期待”,《暗黑破坏神1》续作的开发被提上日程。 2000年,在《暗黑破坏神1》上映三年后,《暗黑破坏神2》出现了。
不同于《暗黑破坏神1》极少受到关注,《暗黑破坏神2》在中国可谓是一炮而红。网吧时代,无数玩家在嘈杂的网吧里守护着笨重的“主机”。屁股”,击败暗黑破坏神。
真的,作为一个没有经历过那段时间的新玩家,对于这种作为老玩家的感受,我是无法产生共鸣的。但从现实中和网络上的寥寥数语,还是能体会到这款被无数人誉为“玩不厌”的传奇游戏的魅力所在。
正如芒果冰所说:“《暗黑破坏神2》是一款在技术、美术、游戏设计上都超越了《暗黑破坏神1》的优秀续作。”
不仅完善了初代的职业系统,增加了角色属性的添加方式,还在丰富的装备系统中加入了锻造等装备强化功能,并首次引入了服装概念。玩家在培养角色的时候,可以通过装备和技能的搭配组合,养成不同的玩法。这也开创了ARPG的新概念——建造。 这个全新的系统,任意组合丰富的装备和技能,拓展了玩法的深度,大大提高了游戏的可玩性。同时,这种养成模式带来的正向反馈也有助于玩家更有动力继续“刷”。
正是因为无与伦比的Build设计,《暗黑破坏神2》才成为面向设备游戏的基石。而它在今天大放异彩,为这项运动的历史增添了不少色彩。
除了Build之外,《暗黑破坏神2》中还有很多设计还没有过时。例如,该区域的无缝地图设计在暴雪自己的《魔兽世界》中得到了延续,此后被许多游戏效仿,影响了一代又一代的“孩子”。
如今,《暗黑破坏神2》以其自身永恒的经典设计为基础,历经20年的风雨洗礼,依然拥有庞大的粉丝群,正在书写电子游戏史上的传奇。。
2012年5月,无数玩家期盼已久的《暗黑破坏神3》在经历了多次项目中断和重制的坎坷后终于发售。为了迎合市场,暴雪选择了更适合网络游戏的轻量化机型。虽然核心仍然是设备驱动的,但它仍然是Sanctuary中的冒险。但对于那些将黑暗题材刻进DNA的老玩家来说,口味真的变了。
但这也无能为力,北方暴雪的解散,核心开发者的离开,十年的风风雨雨,迫使暴雪与时俱进,像90年代的布雷维克一样,改变游戏玩法和画面。从《暗黑破坏神3》的商业成就来看”几千万套,或许暴雪这一招并没有失误。
同样,暗黑系列中的主流手游《暗黑破坏神:不朽》也如出一辙。在如今手游市场火爆的今天,《暗黑破坏神:不朽》正是暴雪以时代经典IP在新领域的一次创新。
虽然《暗黑破坏神》系列以其令人难以置信的深度装备控制玩法而闻名,受到无数玩家的喜爱,但也有不少玩家对其过于复杂的机制避而远之。如果单纯将暗黑破坏神移植到手游,高门槛未必适合现在手游玩家的游戏习惯。
因此,手游在保证玩法深度的同时,在一定程度上简化了很多复杂的游戏结局设定。比如游戏将大部分技能从消耗能量改为冷却,变相降低了游戏的操作门槛。 此外,玩家还可以升级和强化自己的武器,升级进度和宝石也可以转移到其他武器上。这种快节奏的简化使游戏更加方便,更适合当今的手机游戏模式。
《暗黑破坏神:不朽》虽然有一些玩法上的创新,但毫无疑问,作为“黑暗家族”的一员,它依然承载着初代的“黑暗之血”。
暗黑气息浓厚的美术风格与原作的剧情和人物设定、极其密集的Build设计、以设备操控为主的经典玩法相呼应。当你操控角色穿梭于圣域与怪物战斗时,你不仅会感受到熟悉的诡异与压抑,还会从设计中体验到《暗黑破坏神》一贯的欢乐,经典传承至今。
此外,《暗黑破坏神:不朽》还有更系统的社交玩法。玩家可以在游戏的多人克隆、PVP、军团战等中与其他玩家高度互动。享受虚拟世界社交的乐趣。

从1997年开始,《暗黑破坏神》系列历经三代、20多年的发展,其开创的主机游戏如今已成为一个庞大而欣欣向荣的游戏类型,在游戏界扮演着举足轻重的角色。其中一些机制或玩法堪称“留给游戏界最好的珍宝”,时隔20多年,至今依然熠熠生辉,对年轻一代产生了深远的影响。
如今,顺应时代发展潮流,暴雪与网易深度合作,在移动端领域有了新的发力。由此产生的《暗黑破坏神:不朽》保留了暗黑破坏神系列的精髓,在移动端重现了BD等经典机制。玩家可以像终端游戏一样潜入各种类型的套路。 比如当法师装备了“塑风者”和“无悔之风”这样的装备时,就会有“奥术旋风”的buff效果。存在与火属性技能配合使用时,“风灼火力”的发动频率大幅提升。对于选择“全能骑士”类别的十字军玩家,可以根据队友情况选择“奉献”“狂暴”“护身”“圣焰”两条路线。
虽然在游戏的优化上还存在一些瑕疵,但至少就目前而言,保留了暗黑味道且变化多端的《暗黑破坏神:不朽》还是非常值得期待的。